アリシアのブログ

DMやシャドバのことについて書いていきたいと思います。

GP6th使用 アナカラーシャコガイルについて

どうも。823です。

今回は、GP6thで使用した世界一丸いアナカラーシャコガイルについての解説の記事となります。

 1、経緯

 2、デッキレシピ(写真)

 3、採用カード理由

 4、不採用カード理由

 5、各対面へのプレイ

 6、おわりに

  の構成で話していこうと思います。

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 【経緯】

     3面アナカラーシャコガイルという選択

ジョーカーズ・アナシャコが環境の上を占め、ジョへの対抗馬として黒単デスザークがチーム個人共に着々と母数を増やすという構図になったGP6th1週間前、僕たちのチームはまだ何を握ろうか決めかねていた。

 

ジョーカーズを1人入れたいと考えていたが、黒単デスザークを始めとしたジョーカーズを狩ることを主な目的としたデッキに当たるのは嫌だなと思ったので無しに。一方、アナカラーシャコガイルはロージアに以外の環境デッキ(ジョーカーズ、黒単デスザーク、ラッカ剣、墓地ソース)にはそれぞれ微有利をつけれていて幅広く見れるという点で評価していたので2人は入れるということで結論が出た。

 

残る一つの枠はジョーカーズに勝つためのデッキにしようという事になり、黒単デスザーク、赤黒バルチュリスバスター、アナカラーシャコガイルの3つが候補に挙がった。

 

  まずは最もジョーカーズに対しては有効であろう黒単デスザーク。ここで問題が発生する。カードが全くないのだ!GP前という事もあり借りる事もできない!詰んだ!無し!!!

なーにやっとんじゃわれぇ!!!!!

 

  次に赤黒バルチュリスバスター。GWDとバルチュリスのパッケージでジョーカーズに対しては有利を付けれたが予想通りアナシャコに全くと言っていいほど勝てなかったので無し。

 

 最後にアナカラーシャコガイル。

 ロージアには絶対勝てないがそれ以外なら満遍なく取れる。ならばロージア2面は割り切って、他の対面に重きを置いた構築にして勝率を伸ばせば良い。同じデッキを握れば調整の時間があまり取れない問題も解決できる。ジョーカーズが最大母数となる事はその暴れっぷりから安易に想像できるためロージアを2面以上置いてくるチームはいないだろうという事も追い風になり私たちのデッキは3面アナカラーシャコガイルに決まった。

 

  各対面へ有効にはたらくカードを優先的に採用し、ロージア2面以外は取るというコンセプトで構築。出来上がったものがこちら。

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 4× 電脳鎧虫アナリス

 4× 佐助の超人

 4× フェアリー・シャワー

 4× テック団の波壊Go!

 4× Dの博才サイバーダイス・ベガス

4× 斬隠蒼頭龍バイケン

3× 怒流牙サイゾウミスト

3× ロスト・ソウル

1× 超次元ミカド・ホール

1× 超次元ガロウズ・ホール

2× 黒豆男爵/白米男爵

2× 英雄奥義スパイラル・ハリケーン

2× 龍素記号Sr スペルサイクリカ

2× 水上九十院シャコガイ

 

超次元

1×勝利のガイアール・カイザー

1×勝利のリュウセイ・カイザー

1×アクアアタック<BAGOOON・パンツァー>

1×時空の脅威スヴァ

2×ヴォルグ・サンダー

1×激天下!シャチホコ・カイザー

1×時空の凶兵ブラック・ガンヴィート

 

  *サイゾウミストで山に戻ったカードを次に同じ名前のカードを引いた時に判別できるようにという理由からカードのバージョンはバラけさせています。

 

【各カード採用理由】

・電脳凱虫アナリス 4

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主にブーストとして使うが、探しに行きたい札があったり後半マナ加速が必要なくなった時(主に11.12.13.14)は山札を掘るカードとしても使います。3ターン目までにブーストが打ちたい事が多いので4枚。

 

・佐助の超人 4

・斬隠蒼頭龍バイケン 4

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このデッキの受けの部分。

猿飛バイケンをする際、バイケンのバウンス効果より先に佐助の超人の効果でマナ置きをしてしまうとバイケンのバウンス効果が使えないので注意。

最近お友達に教えて貰って初めて知った…(*_*)

 

 テンプレではバイケンは3だがガンバトラージョーガーズ、黒単デスザーク、アナカラーシャコガイルなど引きたい対面が多かったため4枚に増量。

 

 ・テック団の破壊Go!  4

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黒マナ。水。色が噛み合っている。

他に代えれるカードもなく、黒で積みたいカードもなかったので4枚。

 

・フェアリーシャワー 4

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潤滑油。

このデッキでは数少ない山を掘るカード。

代わりの利かないので4枚

 

・Dの博才サイバーダイスベガス 4

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このデッキの守りの核。

テック団、ガロウズホール、スパイラルハリケーンと唱えれる呪文のコストがバラけているのでラッキーナンバーやシャッフをプレイされてもこのデッキのベガスは機能不全になりにくい

 

ジョ対面はこれ貼って油断してるとジョットガンジョラゴンjoeに分からされます。

貼る暇あったらシャワーなりブーストなり打ってシノビ探しに行ったり相手にロストソウルの威圧かけた方が有効な場合が多いです。

 

・怒流牙サイゾウミスト 3

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 ジョーカーズ・墓地ソースに対しての受け。

同型・デスザーク・ドロマーに対しての山回復

で使います。光マナはこれだけなので山回復対面は1枚目がハンドに来たらすぐ埋めるのが板

  これの4枚目が今回不採用の中で1番採用優先度高い。

 

・ロストソウル 3

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このデッキの準詰め。

名前の通り、喰らうと魂持ってかれますね。

このカードがあるから今の環境の速度に間に合ってるんだと思います。

個人的にはデッキ版のが色やフレーバーテキストが格好良くて好みです。

 

・超次元ミカドホール 1

・超次元ガロウズホール 1

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  ミカドホールはデスザークのキルがあまりにも辛すぎたのでガロウズホールの2枚目として採用。ガロウズホールは自分のサイクリカを戻して気持ちよくなったりラッキーナンバーやシャッフの宣言で裏目を作れるのでひたすらに強いです。

 

・黒豆男爵/白米男爵 2

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マナ回収兼マナ加速

始めはセイレーンコンチェルト2枚から始まり2.3ターン目にブースト打ちたかった場面が多かったので1枚を白米男爵に変更。

その後の調整でマナ回収のし易さではコンチェルトが勝るものの、ジョーカーズ、同型、ワンチャンロージアに勝つ際などにブースト2枚からのロストソウルが1番有効だと判断したため2枚とも白米男爵に。

個人的にはマナ回収1枚はシャワーでめくれた時に困るので入れるなら2枚かなと。

 

 

・スパイラルハリケーン 2

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水マナ武装7で全バウンス。

相手だけでなく自身のクリーチャーも一体戻せるのでスザク対面はサイクリカ戻しスパイラルハリケーンすると無限にターン稼ぐ事が可能。

スザクからしてみればダルすぎてダルタニアンになるくらいダルい。

このレシピだと9.10マナくらいないと武装達成しないのでそのタイミングで見えてれば良いので2枚。

 

・龍素記号Srスペルサイクリカ 2

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ぼくこのかーどだいしゅき

テンプレでは1か0だがデスザーク対面での勝率への寄与度がバイケンと同じくらい高かったので増量。ガロウズホールとスパイラルハリケーンで無限に使い回してターン稼いで勝つ。

同型でこれが場にいる状態で相手にロストソウルを打たれた時ハンドにバイケンがあればニヤニヤしながらサイクリカがハンドに戻せます。

 

・水上九十院シャコガイル 2

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このデッキのフィニッシュカード。

ヴォルグで詰めれない時などに使う。

ターン始めのドロー効果は強制なので注意。

バイケンを捨てればハンドが減りませんが、見せない方が有効な場面もあるので安易に捨てないようにしましょう。

盾にあって触れないと困るので2枚。

 

超次元

・勝利のガイアールカイザー

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ヴォーミラやキルなどの小型を潰すのに使用。

 

・勝利のリュウイカイザー

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アナシャコに採用されているホールは通常ガロウズホール1枚のみなので、ジョーカーズ側もセンノーを置いてこない事が多いので案外着地する。ガヨウ神の着地を1ターン送らせれたりパーリ騎士を弱体化。同型に先行を取られても先打ちロストソウルを止める事が可能。

 

・時空の脅威スヴァ

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ブロッカーとして採用するなら今の環境はシルバーヴォルグよりこっちだと思います。理由の察しは付いてると思いますがジョットガン。シルバーヴォルグのコストは5、3+3、1+5などで消されてしまうが、スヴァのコストは7なので6までなら捲られても退かされない。

GPだと案外知られてなくて相手が毎回困惑してました(*_*)

 

・ヴォルグサンダー 2

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 主にスザク対面、ハンデス対面に使用。

ガロウズホールスパイラルハリケーンサイクリカでソリティアします。

メモリアルより初期の方が好きです。

2枚目あったら勝ててたなという場面があったので2枚。

 

・時空の凶兵ブラックガンヴィート

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寝てる札の処理札。

スザクをカンヴィで処られるのは結構嫌なので(キルの覚醒が出来なくなるから)

牽制になります。

 

・アクアアタックBAGOOONパンツァー

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置きドロソ。

色の組み合わせが良くイラストが綺麗。

 

 

 ・激天下!シャチホコカイザー

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アナリスが墓地にあるとミカドホールから出るパンツァーor四つ牙になる。

ミカドホールが3-5-7のマナカーブに合うようになる。

こちらも案外知られていなくてハンデスだと

勘違いしてくれる人がいました(⌒_⌒)

 

 

   【不採用カード 】

・ストリーミングシェイパー

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 ジョーカーズやハンデス戦においてハンドキープが楽になるところや、山を多く掘れる。さすが殿堂という感じで強カードだったが、今回はバイケン4枚目、サイクリカ2枚目などの各対面に有効なカードを優先的に採用したので枠の関係上見送り。

裏切りの魔狼月下城などの他のパワーカードも同上。

 

・クリスタルメモリー

裏切りの魔狼月下城、ストリーミングシェイパー、九十九語などの一枚採用のカードが少ないので打つ場面が少ないので不採用。

採用するなら2枚からかなという印象。

 

 ・キングダムオウ禍武斗/轟破天九十九語

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デスザーク対面に勝ち筋ある場面が見つからず辛いと感じたので始めは採用していた。が、プレイの改善とミカドホールの採用により無くても勝てるようになったので不採用。

悪魔の契約と同じ時間短縮系のカードだなという印象。今回のGPは25分制だったので時間制限を気にする必要が無かったが、通常の15分制のCSでデスザークとの対戦が増えるのであれば採用も検討したい。

 

・ディアスZ

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ミカドから出るやんとりあえず入れとこって事で始めは採用していたが墓地ソースやデスザークに対しても使う事が無かったため結局不採用

  カッコ良いので使ってあげたい…。。

 

・サンダーティーガー

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GPまでの構築ではデスザークの超次元はキルチャブルでの採用しか見なかったので不採用。キルキルが主流になれば十分採用の価値あり。

 

 

  【各対面の解説】

GP6thで必ず当たるだろうと見ていた対面を

書いていきます。


・ガンバトラージョーカーズ

有利

ジョーカーズ相手には先行3-5-ロストソウルで圧かけてケシカスとマキシマムが3枚以上絡まないうちに殴ってもらう。半端な盤面で殴ってきたら厚い盾で返す。このプランが取れる場合は相手のマキシマムが2枚絡む程度なので猿飛バイケンで受けるプランよりしっかりとロストソウル構えた方が良いと思います。
逆に後攻だとロストソウルよりさきにケシカスマキシマム連打が飛んでくるのでマナを6まで伸ばしたり猿飛バイケンなどの受け札をキープしたりした方が良いと思います。

  ジョーカーズのマキシマム付きのクリーチャーを飛ばせます。ジョーカーズ相手に佐助を潤滑油として使ってしまうと受けの際足りなくなってしまう事が多いで、基本的に切るのはマナが5以下の場合の時のみ。

(5以下だとジョーカーズにマキシマムアタックされた時佐助を出してマナ加速してもサイゾウラインに届かないため)

サイゾウミストはジョーカーズに対しては受け札となりますが、自分の場合は初手からある場合無理にキープはしなかったです。

(技量が足りず出来なかったの方が正しい)

 基本シノビで受けるので出来る人はしっかりとキープしましょう!!(ごり押し)

 

・黒単デスザーク

有利

  バイケンを抱えてコントロールされないようにしながらミカドホールとガロウズホールでキルを処理し続けて主に山札切れ勝ちを狙う。

  この対面練習はxionと永遠にやったのでもう落とす気がしないレベルで得意です。(*_*)

バギン1点強いからやめろ

 

  バイケンを引けないとボコボコにされるが、引けていれば必ずと言って良いほど勝ちまでもっていくことが可能。タイガニトロをされてもバイケンの枚数+1ハンドが残る。グリペイジでハンドが枯らせない、という状況を作る事ができる。 

  そうなると、相手はコントロールするプランを諦め、ホールからキルチャブルリュウセイを並べ、テック団やスパイラルハリケーン、猿飛バイケンをケアして殴りきるプランを取ろうとしてくるが、ガロウズだけでなくミカドまで積んでいるのでそう簡単にキルは居座らせない。キルを処理されるとデスザークは再度キルを出さなければいけなくなるわけなのだがデスザークにとってこれが非常に重い行動となる。

  5マナというデスザークというデッキにとって決して軽くないマナを払い出てくるのがキル1体だけなのである。その上その後リュウセイも立てなければならないし、自分の山を削ってヴォガイガを出さなければホールが足りない…となってくる。ヴォガイガの山を墓地に送る効果は強制なのでキルを処理しているだけでこちらのヴォルグプランは太くなっていく。

渋い渋い。

  相手の山が薄くなればヴォルグサンダーで〆、ホールが切れるかしてキルのいない盤面を1度でもつくればスパイラルハリケーンロストソウルで相手のヴォーミラとハンドを刈り取りシャコガイルで〆。

 

  サイバーダイスベガスは、デスザーク対面は1回気合いで貼るだけで良いです。

1回貼るだけで良いんです。ゲーム終わるまで一生リソース稼いでくれます。
死ぬ気で貼ってください。

 

  ロストソウルはたとえヴォーミラがいない時に打っても上からヴォガイガやリバイヴホールなどをツモられてリソースを回復されやすい。

 ゲーム序盤はあまり強くないので打つなら立て直しが不可能なゲーム終盤かなと思います。

 

・アナカラーシャコガイ

  ロストソウルを先打ちしやすい為先行有利。

  相手に先にロストソウルを打たれしまうという場合は、先にサイバーダイスベガスを貼ってロストソウルの被害を緩和させる。  

  また、サイバーダイスベガスが引けてないない場合、ハンドにバイケンがあるならフェアリーシャワーなどのリソースカードではなく佐助の超人をプレイしておくと、捨てられたバイケンから佐助の超人を回収し再利用する事ができ、ロストソウルの被害を緩和する事が可能。

 

  基本的にどちらが先にシャコガイルを着地させるかで勝負が決まるので序盤はなるべくマナブーストを優先させたい。シャチホコカイザー+アナリスのパッケージもリソース勝負に差をつけたりロストソウルの被害緩和が出来るのでかなり有効。 

 

  終盤シャコガイルが着地してからシャコガイルに対してはバイケンの投げ合いが始まるので基本的にバイケンはキープしておいた方が良い。相手がバイケンを何枚持っているかも常に考えてプレイするとやりやすいだろう。

 

・ロージアダンテ

不利とかいうレベル超えてる。

ミラクルストップが見えたら走って逃げる。

ミクセル見えたら嬉しすぎてその場で踊る。

ミラスト入りに勝てないかとシャッフも試したが絡んでも無理だったので切ることに。

 

  1回戦の時ミラスト見えてたのに何故か勝っててニヤニヤ止まらなかった。

(僕が2-4-6vv8-ボルバルエッジギガタックジョリーされて結局1-2で負けたんすけどね…)

 

  勝つ時は先行3-5-(ミラスト無し)7ロストソウル(ミラクルスター無し)できた時くらいです。


・墓地ソース

有利。

ジョーカーズへの有利(そんなに有利じゃない)から何故か環境にいるデッキ。

バルチュリス入れたのはすげぇと思った。

ダイスを張り替えながら呪文とシノビとで受ける。サイゾウミストは5000GTがいるので1枚はしっかりキープしておきたい。ワルスラで殴ってくれるのでジョよりは遥かにハンドキープし易いので、よほどの事が起きなきゃ負けない対面です。

 

 【おわりに】

  以上でアナカラーシャコガイルの解説を終わりたいと思います。

  今回久しぶりにビックマナを握ってみて最近ビートデッキばかり使っていて忘れていたコントロールデッキの楽しさを思い出す事が出来ました。受けるデッキなので、相手の次の動きや手札の内容をしっかり考えてプレイしなければいけなかったですが、相手のターンでもこちらの動きがたくさんあるのは新鮮で使っていて非常におもしろかったです。

  この経験は今後のデッキチョイスなどに良い影響を与えてくれると思います。

 

  最後に、カード貸してくれた小林、dripさん、たくさん調整付き合ってくれたxion、チームを組んでくれた臼ねこパイセン、ヨネザワさん、

  本当にありがとうございました!

  

 ここまで読んでいただいた人たちも、本当にありがとうございます…!

 また何かあればブログに書こうと思います。

 何か質問などあれば(@Alethea2323)まで。

 ご覧いただきありがとうございました!

 それでは!